Рецензия на фильм "Олдбой" 2003 год
Рецензия на фильм "Олдбой" 2003 год. Южная Корея. Режиссер Пак Чхан-Ук. Я долго думала, с какой стороны мне подойти к этому фильму. Я понимаю, что буду возвращаться к нему ещё в будущем, и, вероятно, напишу повторный разбор, более подробный, когда у меня будут более глубокие технические знания. Олдбой — это второй фильм Пак Чхан-Ука из импровизированной “Трилогии о мести”, и он признан шедевром корейского аудиовизуального искусства. Я не могу с этим не согласиться, потому что в нём, как с технической, так и с повествовательной точки зрения, интересно всё. И сложность выбора темы для разбора оказалась для меня колоссальной. Наверное, для начала я возьму тему архетипов — по моим наблюдениям, о ней мало кто говорил. Но отдельно отмечу, что мне бы хотелось разобраться в таких аспектах кинопроизводства, как работа с камерой, монтаж, композиция кадра, постановка текстуры и фактуры, глубина и динамика кадра. Мне хочется анализировать буквально всё, потому что этот фильм — гениален, и я не раз это повторю. Повествование Отличительные художественные приёмы в Олдбое Закадровый голос как элемент повествования История О Дэ Су разъясняется закадровым голосом. Честно говоря, меня это крайне удивило: такой визуально мощный режиссёр прибегает к закадровому голосу, причём столь литературному и повествовательному? Но в конечном итоге мы понимаем, что это не просто закадровый голос, а записи его дневника. И, чёрт возьми, это очень круто реализовано! Этот приём создаёт образ О Дэ Су и становится неотъемлемой частью фильма. Единственный способ немому персонажу рассказать свою историю — молить о помощи у себя в голове. Да, фильм мог бы обойтись и без закадрового голоса, но здесь он играет важную роль: это ещё один художественный образ, влияющий на восприятие сюжета. Сюжет как архетип сказки о заточении Наш главный герой в кадре, а закадровым голосом он рассказывает, как по непонятным для него причинам оказался в заточении на 15 лет. Эта история напоминает классический сказочный мотив "принцесса, заключённая в башне." Визуально фильм сюрреалистичен: помещение, в котором держат О Дэ Су, не похоже на тюрьму, но напоминает кошмар — давящее заточение, которое издевается над главным героем. Он отчаянно пытается выбраться, даже прибегая к попыткам самоубийства, либо годами долбя стены палочками для еды. Камера заключения больше всего напоминает номер отеля, но в ней нет окон — только их иллюзия. За “окном” видна мельница — акцентированно зелёный элемент в комнате. Красный и зелёный в фильме можно трактовать как страсть и покой. Мельница может символизировать воздушные замки и иллюзии. Повествование как компьютерная игра Весь фильм поставлен сюрреалистично, а структура повествования напоминает игру на 8-битной приставке 90-х годов. О Дэ Су проходит путь мстителя, но не по собственной воле — его антагонист создаёт для него целый игровой мир со своими правилами: он строит башню, создаёт принцессу в виде О де су, задаёт уровни испытаний. Это подчёркивается сценой боя в коридоре, стилизованной под 2D-игру, а также переходами между уровнями, которые визуально реализованы через лифты.